W Liceum Ogólnokształcącym im. ks. Piotra Skargi w Sędziszowie Młp., 11 maja 2012 r. odbyło się podsumowanie i zakończenie projektu: „Przedsiębiorcze szkoły” realizowanego przy współpracy z Wyższą Szkołą Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie.
Jak to się zaczęło? Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie przystąpiła do realizacji projektu na podstawie konkursu ogłoszonego przez Ministerstwo Edukacji Narodowej. Nasza szkoła jako jedna z 10 w województwach: małopolskim i podkarpackim została zaklasyfikowana do pilotażowego testowaniu produktów opracowanych w projekcie w roku szkolnym 2011/2012. Proponowana w ramach projektu innowacja metodyczna polega na wykorzystaniu narzędzi technologii informacyjnych tj. gier symulacyjnych i kursów e-learning do realizacji materiału wynikającego z podstawy programowej nauczania przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości” oraz fakultatywnego przedmiotu „Ekonomia w praktyce”. Innowacja polega na częściowym zastąpieniu tradycyjnych metod weryfikacji zdobytej wiedzy (ćwiczenia, zadania w papierowej wersji) narzędziem elektronicznym, które cechuje się interaktywnością.
W ramach przedmiotu Podstawy Przedsiębiorczości prowadzonego przez p. Iwonę Flis uczniowie klasy projektowej wykorzystywali grę symulacyjną Wirtualny Doradca. Uczestnicy gry zakładali wirtualne firmy doradcze, w których musieli rozwiązywać problemy swoich klientów. Każdy poprawnie rozwiązany problem klienta powodował wzrost wartości przedsiębiorstwa, gdyż zadowolony klient opłaca z góry określoną kwotę pieniężną.
Gra Innowacyjne Przedsiębiorstwo Produkcyjne prowadzona przez p. Martę Lalicką – Saj była realizowana w ramach dodatkowego przedmiotu: „ Ekonomia w praktyce”. Gra jest symulacją biznesową, w której to uczniowie wcielali się w zarządy wirtualnych przedsiębiorstw zajmujących się produkcją rowerów. Ich zadaniem było podejmowanie szeregu decyzji związanych z ich wirtualnym przedsiębiorstwem, podobnych do tych, które muszą podejmować menedżerowie przedsiębiorstw działających w rzeczywistości.
Dzięki zastosowaniu elementów współzawodnictwa w grach, wzrasta motywacja do nauki przedmiotu, która wynika z naturalnej chęci człowieka do odnoszenia sukcesów. Przez cały rok szkolny uczniowie realizowali zlecenia swoich klientów, rozwiązywali problemy z dziedziny makro i mikro ekonomii, produkowali rowery, zatrudniali pracowników – jednocześnie zarabiali wirtualne pieniądze.
Zespoły, które popełniły najmniej błędów, podjęły najwięcej prawidłowych decyzji, osiągnęły największe zyski i wygrały szkolny ranking: w grze Wirtualny Doradca Zespół „GMT” w składzie: Alicja Góra, Aneta Merchut, Justyna Toton. W grze Innowacyjne Przedsiębiorstwo Produkcyjne Zespół: „Tiger” w składzie: Andżelika Wojton, Dominika Brzycka, Dominika Magdoń. Uczennice zostały nagrodzone przez przedstawiciela Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania Rzeszowie p. Elżbietę Szczepanik – koordynatora projektu. Satysfakcja, ale również cenne nagrody dla zwycięzców (tablety multimedialne, książki w formie elektronicznej i w formie audio – e-booki, audiobooki o tematyce ekonomicznej, certyfikaty) będą rekompensatą za całoroczną pracę.
GRATULUJEMY!
Szkolni koordynatorzy projektu:
Iwona Flis,
Marta Lalicka-Saj